バフとデバフの計算(詳細版)

以前に作成した内容を更に深堀してみました。

以前の内容は こちら をご覧下さい。


バフとデバフの適用について

バフとデバフの適用計算は以下の通りとります。

  1. バフ計算:キャラクターの能力値+第一バフ+第二バフ+セット装備の効果
  2. デバフ計算:第一デバフ+第二デバフ

ダメージ計算の時には上記2つに特殊能力分が追加されます。

ダメージ計算=「1.バフ計算」×「2.デバフ計算」×特殊能力

バフとデバフの区分

バフとデバフの適用のところでも記載していますが、バフとデバフの区分は以下になっています。

  1. キャラクターの能力値:スキル研究所のパッシブ、アクセサリ、装備オプション等で発生するバフ
  2. 第一バフ(デバフ):ダメージ、物理攻撃ダメージ、魔法攻撃ダメージ
  3. 第二バフ(デバフ):通常攻撃ダメージ、スキル攻撃ダメージ
  4. セット装備の効果:テローカや時間寺院の装備で発生するバフ
  5. 特殊能力:ルーファスの刻印等のキャラクター固有の特殊能力
  6. 特殊能力(別枠):ライアンの保護の輪(変身時)

ライアンの保護だけは計算上どこにも含まれてない特殊なバフになるようなので、適用についても特殊なようです。

尚、第一バフのダメージというのは正確には、物理・魔法攻撃ダメージになります。

バフとデバフの計算方法

  1. 各区分別のバフ同士、デバフ同士の計算は基本的に加算で計算します。
  2. 同じ区分内のバフは最も高い効果のあるもののみ計算に用いられます。(同区分内での加算計算は無し)
  3. バフとデバフの間は乗算での計算になります。
  4. キャラクター固有の特殊能力は乗算で計算されます。

上記の区分でも書いたのですが、第一バフのダメージは物理・魔法攻撃ダメージなりますので、ダメージ30%+物理ダメージ40%の場合は、物理ダメージ40%+魔法ダメージ30%のバフ効果になります。

さて、以前の記事でも紹介しましたが、簡単な例としては以下のパターンがあります。

ラスの通常攻撃ダメージ減少(70%)+ジンのダメージ減少(30%)は通常攻撃ダメージ減少(100%)+それ以外のダメージ減少(30%)です。

計算に当てはめると、ラスの通行攻撃ダメージ減少は第二バフに該当し、ジンのダメージ減少は第一バフに該当します。

注意しなくてはいけないのは、バフ(デバフ)同士は加算ですがバフとデバフは乗算関係になっている事です。

例として、

  1. 与ダメージ増加(50%)と物理与ダメージ増加(50%)の場合
  2. 与ダメージ増加(50%)と物理被ダメージ増加(50%)の場合

それぞれ効果の率は一緒ですが、後ろの効果が1はバフで2はデバフです。最終的な効果の率は以下になります。

  1. 50%「+」50%=100%の物理与ダメージ増加→計算式:1+(0.5+0.5)=2
  2. 50%「×」50%=125%の物理与ダメージ増加→計算式:(1+0.5)×(1+0.5)=2.25

計算式の適用(実際はどうなるか)

例1 ラス

次の条件で計算してみます。

  1. キャラクターの能力値として、スキル研究所のパッシブスキルで通常攻撃被ダメージ減少を5%まで獲得
  2. 第二バフとして、レイジカッターでの通常攻撃被ダメージ減少を70%獲得
  3. セット装備の怒りの力効果を10段階まで上げ、被ダメージ減少を20%獲得

このパターンでは、以下のようになります。

1(通常時)- 0.05 – 0.70 – 0.20 = 0.05

となりますので、通常攻撃ダメージを5%まで減少させる事ができます。

例2 アルメ

次の条件で計算してみます。

  1. キャラクターの能力値として、スキル研究所のパッシブスキルでスキル攻撃ダメージ増加を5%まで獲得
  2. 第一バフとして、エリシスのパッシブスキルを10段階まで上げ、攻撃ダメージ増加を30%獲得
  3. 第二デバフとして、アルメのブリザードスキルにより、通常・スキル被ダメージ増加を30%付与

この状態でスキルのメテオで攻撃を行った場合には

(1+0.05+0.30)×(1+0.30)=1.755

となりますので、175.5%の増加効果を得られます。メテオは418.2%のダメージを与えますので最終的な計算としては、175.5%×418.2%=733.941%の増加効果で攻撃を行います。

例3 ライアン(特殊)

ライアンの変身時には身代わり効果が発揮されます。この効果は第一バフとして扱われて、最終ダメージ決定後に適用されます。

そしてどうやら、スキルの説明にはないダメージ減少25%の特殊能力があるようです。(変身時のキャラクターの特殊能力かも?)

ただ、この特殊能力は例外扱いになっており、他のバフと無条件で計算されるようです。

次の条件で計算してみます。

  1. キャラクターの能力値として、スキル研究所のパッシブスキルで通常攻撃被ダメージ減少を5%まで獲得
  2. 第一バフの保護の輪によりダメージ減少(肩代わり)を60%獲得
  3. 第二バフのエイミーのスキルで通常・スキルダメージ減少を15%獲得

この状態で、パーティーキャラクターが1000の通常攻撃ダメージを受けた場合にどうなるか。

最初は1の通常被ダメージ減少5%と3の通常攻撃ダメージ減少15%が適用されますが、ここに追加で保護の輪の被ダメージ減少25%が入ります。

そうすると被ダメージ減少は45%になるので、ダメージは550まで減少されます。

この後、2の保護の輪により60%をライアンが肩代わりしますので、最終的なダメージは以下になります。

  1. パーティーキャラクター:550×0.4=220
  2. ライアン:550×0.6=330

こう考えると、ライアンのパーティー保護能力の高さが分かりますね。

まとめ

加算の関係にあるバフ(デバフ)同士と乗算の関係にあるバフとデバフは事前にある程度計算して有効かどうかを判断する事ができます。

増加バフの場合

実は効率の観点からだと、単純に加算だけを増やしていけば良いものではないという事が以下の計算からも導けます。

計算の条件は次の通りとします。

  1. 第一バフで与ダメージ増加を20%獲得
  2. 第二バフで通常与ダメージ増加を20%獲得

これで考えると、通常与ダメージは40%増加という事になりますので、通常ダメージは「100から120の増加」が「100から140」 になったという事です。

最終ダメージへの増加率で考えると、1.167倍の増加効果があったと言えます。

では、1の増加効果が60%だった場合はどうなるか。与ダメージは80%増加になりますので「100から160の増加」が「100から180」になったという事です。

同じように増加率で考えると、1.125倍の増加効果となります。

つまり、バフは重複すればする程、同じ増加効率が低下していきます。

例ではダメージで計算をしていますが、同じようにクリティカル率増加等の増加させるバフは、全て同じ事が言えます。

ですので、同じ種類のバフばかりを上げていくのではなく、他の種類のバフと組み合わせていく事が重要になります。

減少バフの場合

増加バフの場合と同様にこちらも計算をすると効率を導けます。

計算の条件は次の通りとします。

  1. 第一バフで被ダメージ減少を20%獲得
  2. 第二バフで通常被ダメージ減少を20%獲得

これで考えると、通常被ダメージは40%減少という事になりますので、通常ダメージは「100から80へ減少」が「100から60」 になったという事です。

最終ダメージへの減少率で考えると、0.75倍の減少効果があったという事になります。

では、1の減少効果が60%だった場合はどうなるか。被ダメージは80%減少になりますので「100から40へ減少」が「100から20へ減少」になったという事です。

同じように減少率で考えると、0.5倍の減少効果となります。

つまり、減少効果は重複させればさせる程、効率が高まっていくという事になります。

それぞれの効率から

効率で考えるのであれば、攻撃系のバフを増やしていくよりも、防御系のバフを増やしていく方が良いとなります。

バフ無しで1秒間に100のダメージを与えられ、100のダメージを受けるキャラクターで「5000のダメージを与えるのにかかる時間と被ダメージ」を計算します。

攻撃バフ特化:ダメージ増加80%の場合

  • 時間:28秒(5000÷180=27.7)
  • 被ダメージ:2800(100×28秒)

防御バフ特化:ダメージ減少80%の場合

  • 時間:50秒(5000÷100=50)
  • 被ダメージ:1000(20×50秒)

バランス型:ダメージ増加、減少共に40%の場合

  • 時間:36秒(5000÷140=35.7)
  • 被ダメージ:2160(60×36秒)

コンテンツ攻略に向け

時間当たりのダメージが必要な場合は、やはり攻撃バフが重要になってきます。

ただ時間がかかっても突破するという点においては、防御バフを重要視した方が、コンテンツ突破はしやすいかもしれません。

既に全コンテンツを突破している方であれば、どちらでも問題ないかと思われますが、これから始める方や突破に苦しんでる方は防御バフを重視しても良いかもしれませんね。

もちろん、挑戦するコンテンツによっては被ダメージそっちのけで与ダメージに特化させる必要がありますし、色々試すのが良いかと思います。

とりあえず、ラスの通常攻撃無敵化はかなり便利なんじゃないかなと思います。

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